Steven Leunen, 4Entertainment

Steven Leunen, 4Entertainment

Steven, wat heeft 2030 in petto voor de entertainmentindustrie?

ESports en de traditionele sporten zullen naar elkaar toegroeien. eSports zullen nog meer aan belang winnen en zullen met behulp van de jongere generaties doorbreken bij een breder publiek. Er kijken vandaag wereldwijd al meer mensen naar de finale van het wereldkampioenschap van League of Legends dan naar ‘s werelds grote traditionele sportwedstrijden zoals de NBA finals en de Major League Baseball World Series.

De gamingindustrie groeit gigantisch snel en er is bijzonder veel geld mee gemoeid. Op het grootste gamingtoernooi is vandaag al pakweg 22 miljoen dollar te verdienen. Zo’n wedstrijden worden door miljoenen volgers van over de hele wereld bekeken. De eerste digitale toernooien vonden plaats in het wereldbekerstadium van het WK voetbal, waar meer dan 50 000 jonge fans vanop de tribune op groot scherm konden meevolgen. Vandaag worden er al speciale, hoogtechnologische stadia gebouwd voor eSports, waar veel meer interactie met het publiek mogelijk is. Kijkers krijgen er realtime allerlei statistieken te zien over de spelprestaties van de spelers op een tweede scherm en kunnen met behulp van apps en extra knoppen aan hun zitjes mee bepalen wat er op het podium gebeurt. Die beleving gaat ook veel meer naar 4D-cinema toe. Als er in het spel een bom ontploft, dan gaat er ook een knal af en verschijnen er vlammen in het stadium. De spelomgeving wordt met andere woorden geïntegreerd in de echte omgeving.

Hoe vertaalt deze online beleving zich naar traditionele sportmatchen?

Deze beweging zal ook andersom gebeuren. Zo zal je tijdens een voetbalmatch ook statistieken kunnen volgen van de spelers. Zo was de laatste editie van de Belgische basketbalfinale via VR ook thuis te volgen alsof je erbij was. De sfeer moet daarvoor natuurlijk altijd optimaal blijven in het stadium zelf. Je zal tegen 2030 vast ook kunnen switchen tussen verschillende standpunten van waaruit je de match bekijkt. Je loopt bijvoorbeeld mee over het veld vanuit het perspectief van speler A, of B, of schakelt over op helikopterperspectief voor een overzicht. Zo wordt je zelf regisseur van jouw wedstrijdbeleving.

Binnen 12 jaar zijn de game-minded jongeren volwassen en zullen ze evenveel info en invloed verwachten in traditionele sportbelevingen. Zo zullen we misschien mee kunnen stemmen of een bepaalde speler gewisseld moet worden, wie de hoekschop moet geven of … De interactie tussen het publiek en de wedstrijdbeleving wordt veel groter.

En de twee werelden zullen ook veel meer door elkaar heen beginnen lopen. Zo hebben we voor RSCA een volledig eSports traject uitgebouwd, waarbij we op zoek gingen naar een FIFA-speler voor de club, die daarna ook echt een volwaardige speler werd van Anderlecht. Hij/zij krijgt dezelfde begeleiding en voorwaarden als de traditionele spelers. De FIFA-speler vertegenwoordigt de club in grote en kleine competities, zowel nationaal als internationaal. Jongeren kunnen daar al tickets voor kopen. Communicatie- en marketinggewijs heeft dat veel waarde. Eenmaal die spelers beter worden en meer traditionele clubs ook op eSports zullen inzetten, zullen er ook transfers kunnen gebeuren tussen clubs. Nu is dat nog niet zo gangbaar in FIFA, maar wel al in andere spelen, zoals Counter-Strike. Daar wordt al gauw een miljoen dollar betaald voor een speler om van team A naar team B te gaan. Ook op vlak van merchandising brengt dat miljoenen op. In Nederland heeft elke traditionele voetbalclub al een FIFA-speler, in België zijn dat voorlopig alleen Charleroi, Standard, Moeskroen en Anderlecht, maar de rest zal snel volgen. In een stadium krijg je maar een beperkt aantal mensen binnen. Met behulp van VR en in combinatie met eSports zet je daar meteen enkele nulletjes achter.

Hoe speelt jullie scaleup 4Entertainment in op deze evoluties?

4Entertainment houdt al van in het prille begin de vinger aan de pols van de gaming- en Youtubewereld. We zijn gespecialiseerd in nieuwe technologieën en gaming en integreren deze voor onze klanten in de marketing- en eventsfeer. Zo organiseren wij met Gameforce de grootste gamebeurs van België, bouwen we aan gaming communities en hebben we de grootste Youtubetalenten onder contract. Banken en andere sectoren kijken nu al naar ons om hun nieuwe klantengeneraties straks nog te kunnen bereiken, via kanalen waarvan ze niet eens wisten dat ze bestonden. Zo hebben dertigers en veertigers zelden gehoord van Twitch, een streamingplatform voor gamers met meer dan 16 miljoen unieke bezoekers per dag.

Dit publiek, met andere woorden jonge gamers en Youtubekijkers, zullen ze in de toekomst marketinggewijs helemaal anders moeten aanpakken. Zij beleven entertainment vandaag al op een totaal andere manier. De tv eiste voor hen nooit een centrale plek op en ze kijken ook zelden nog naar lineaire programma’s. Ze verwachten dan ook een totaal andere manier van contentbeleving.

Wij bieden onze klanten eigen producten aan rond gaming en technologie of werken voor hen een campagnetraject op maat uit, waarin wij strategisch adviseren hoe ze de jongere generaties klanten best kunnen bereiken. Ook de uitvoering ervan verzorgen wij zelf. The game is on!

 

Gearchiveerd door Steven